좋아하는 것을 끝까지 만들어내는 아이들의 창작 프로젝트 '2026 팔레트 유스파티'
💻 플레이어로 머무르지 않고, 직접 만드는 아이들
게임을 좋아해본 사람이라면 압니다.
누군가가 만든 세계를 플레이하는 즐거움도 크지만, 상상한 것을 직접 구현해보는 경험은 더 오래 남는다는 것을요.
'2026 팔레트 유스파티'는 지역아동센터 아동·청소년 66명이 팀을 이루어 게임, AI, 영상, 웹툰, 애니메이션, 브랜딩 등
각자의 관심사를 바탕으로 직접 프로젝트를 기획하고 만들어가는 자율 창작 프로그램입니다.
아이들은 이제 콘텐츠를 소비하는 데서 멈추지 않고,
자신의 아이디어를 세상에 꺼내는 작은 크리에이터로 성장하고 있습니다.

✅ 좋아하는 것을 '프로젝트'로 완성하는 첫 빌드
이번 활동은 단순한 체험 수업이 아닙니다.
1팀 1~5명의 아이들이 팀을 이루어 주 1회 2시간씩 꾸준히 창작을 이어가며, 자신들의 관심사를 실제 결과물로 연결
하는 프로젝트형 활동입니다.
관심사 기반 자율 창작 트랙에서는 우리만의 아이디어를 자유롭게 구현하고, 글로벌 공모전 도전 트랙에서는 더 넓은
무대를 목표로 프로젝트를 준비합니다.
혼자 떠올린 상상이 팀의 아이디어가 되고, 아이디어는 피드백과 협업을 거쳐 하나의 작품이 됩니다.
이 과정은 아이들에게 자기표현의 기회이자, 협업과 문제해결을 배워가는 첫 도전이 됩니다.

👍 당신의 후원은 아이들의 창작 인프라가 됩니다!
좋은 프로젝트는 의지만으로 완성되지 않습니다.
끝까지 만들어볼 수 있는 도구와 환경, 그리고 곁에서 함께해주는 조력자가 필요합니다.
여러분의 후원은 SW•AI 툴 구입 및 구독, 재료와 간식 등 활동비 지원, 청년 및 전문가의 밀착 멘토링,
1박 2일 Palette Booster Camp*, 완성된 프로젝트의 출품과 출시 지원으로 이어집니다.
이번 후원은 아이들의 시간을 채우는 데 그치지 않고, 아이들의 '상상'이 실제 결과물로 완성될 수 있도록 함께 돕는
구체적인 창작 환경을 만드는 일입니다.
(*Palette Booster Camp는 Youth Party에 참여하는 기관이 1박 2일간 함께 프로토타입을 완성하는 창작 해커톤입니다.)

(*본 이미지는 AI를 활용하여 제작하였습니다.)
🌞 완성경험은 아이들의 내일을 바꿉니다!
아이들에게 필요한 것은 막연한 응원이 아니라
"나도 끝까지 만들어낼 수 있다"는 한 번의 진짜 경험입니다.
작은 팀을 꾸려 프로젝트를 완성하고,
멘토와 함께 더 나은 결과물로 다듬고,
마침내 출품과 출시까지 도전해보는 경험은
아이들에게 단순한 추억이 아니라 오래 남는 자신감이 됩니다.
이번 후원은 부족함을 채우는 것에 머무르지 않습니다.
아이들이 스스로의 관심사와 상상을 바탕으로 자신의 내일을 직접 설계해보는 출발점이 되어줍니다.

꼬마 창작자들이 좋아하는 것을 끝까지 만들고,
세상에 선 보일 수 있도록 함께해주세요.
여러분의 응원이 가능성을 현실로 바꾸는 시작이 됩니다.
지난 6월 10일, 스마일게이트 캠퍼스에 특별한 손님들이 찾아왔다. 게임, 웹툰, 보드게임, 캐릭터 디자인 등 자신만의 관심사를 바탕으로 창작 활동을 이어가고 있는 지역아동센터 청소년들이 한자리에 모인 것. 스마일게이트 희망스튜디오가 주최한 ‘2026 팔레트 유스파티 멘토링데이’(이하 ‘멘토링데이’) 현장이다.
‘멘토링데이’는 창의 커뮤니티 ‘팔레트’의 일환으로 현장 견학 및 전문가의 멘토링을 통해 창작 활동 중인 지역아동센터 아동, 청소년이 창작 동기를 강화하고 프로젝트를 고도화할 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다.
이날 현장에는 서울, 성남, 시흥 등 지역아동센터 아동, 청소년 22명과 인솔 교사 5명이 참가했다.
* ‘팔레트’란 양육환경이나 경제적 배경과 관계없이, 관심사 탐색과 창작 활동을 통해 누구나 스스로 행복한 미래를 그려 나갈 수 있도록 돕는 창의 커뮤니티입니다.
개발자의 일터를 보다. 공간이 주는 의미 있는 동기부여

스마일게이트 캠퍼스 투어로 행사가 시작됐다. 학생들은 구내식당 힐링 포레스트를 시작으로, 개발자들의 업무 공간을 차례로 둘러봤다. 업무에 몰입하는 개발자들의 모습을 본 학생들은 고개를 끄덕이며 깊은 인상을 받은 모습이었다. 김연지 학생(가명, 15세)은 “게임 개발자가 되고 싶은 꿈이 있는데, 직접 개발 현장을 보니 동기부여가 되는 것 같다. 멘토링데이는 개발자가 되고 싶은 저에게 의미 있는 시간이라고 생각한다”라며 소감을 말했다.

이어 학생들은 CFS(Creative Flow Studio) 스튜디오를 견학했다. 실제 ‘크로스파이어’ e스포츠 중계가 이뤄지는 대형 모니터와 카메라, 조명 장비들을 본 학생들은 호기심 어린 눈빛으로 공간을 살폈다. 몇몇 학생은 캐스터석에 앉아 마이크를 잡고 중계방송을 체험했다. 처음에는 낯선 환경에 긴장한 듯 보였지만, 이내 실제 캐스터처럼 매끄럽게 멘트를 이어가며 현장 분위기를 즐겼다. 친구들은 박수와 웃음으로 도전을 응원했다.
학생들은 스마일게이트 창립 24주년을 기념해 열린 '슈퍼 스마일 위크' 체험존도 방문했다. 커스텀 아이템 만들기 부스에서 자신만의 키링을 제작하며 개성을 표현했고, '로스트아크 카단 타격 미션'과 '크로스파이어 슬링샷 이벤트'에 참여해 캠퍼스의 활기찬 분위기를 즐겼다.
스마일게이트 선배들이 들려주는 다채로운 창작 이야기

투어가 끝난 뒤 ‘3D 애니메이션 제작’을 주제로 스마일게이트 연출아트팀 이영민 선임의 창작 특강이 이어졌다. 이 선임은 기획부터 원화, 모델링, 애니메이션, 이펙트, 사운드, 프로그래밍을 거쳐 유저에게 도달하기까지 게임 개발의 전 과정을 소개했다.
학생들은 2D 원화가 생동감 있는 3D 캐릭터로 구현되는 과정을 시각적으로 설명한 대목에 집중했다. 이 선임은 게임 속 강아지 캐릭터의 행동, 표정 등이 다양한 사진 및 영상 등을 통해 만들어진 과정을 구체적으로 소개했다. 학생들은 평소 당연하게 지나쳤던 게임 속 캐릭터의 미세한 움직임 뒤에 창작자의 수많은 관찰과 연구가 숨어 있다는 사실을 깊이 이해하는 모습이었다. 강연 중에 학생들은 발표 자료를 촬영하거나 꼼꼼히 메모를 하며 더 나은 창작자로 성장하기 위한 과정을 기록했다.

멘토링데이 마지막 프로그램인 소그룹 창작 멘토링 시간에 학생들은 게임 기획, 아트, 스토리텔링 등 다양한 분야의 현업 개발자들과 대화했다. 멘토들은 처음 진로를 선택했던 과정과 현재 담당 업무를 공유하며 대화를 이끌었고, 학생들 역시 그동안 홀로 창작 활동을 하며 마주했던 한계와 진로에 대한 고민을 솔직하게 털어놨다. 아이디어가 고갈되었을 때의 극복법부터 콘텐츠를 발전시키는 실무적인 팁까지, 현실적이면서도 진지한 조언들이 오갔다.
멘토들이 전한 창작의 보람, 즉 자신이 만든 결과물이 사람들에게 긍정적인 반응으로 돌아올 때 느끼는 책임감과 보람에 대한 이야기는 학생들에게 깊은 인상을 남겼다. 창작의 길을 걷고 있는 선배와의 대화는 학생들에게 창작 활동을 지속해 나갈 단단한 동기부여가 됐다.


이번 행사는 학생들의 창작에 대한 열정과 호기심이 더 넓은 세상을 향한 자신감과 진로를 탐색할 수 있는 힌트를 얻는 경험으로 확장되는 의미가 있었다. 특히 선배 창작자의 업무 공간을 보고, 그들과 소통했던 시간은 학생들이 창작자로 성장해 나가는데 있어 디딤돌이 될 수도 있다. 이날 행사에 얻은 자극이 앞으로 학생들의 손끝에서 어떤 고유한 창작물로 피어날지 기대된다.
스마일게이트 희망스튜디오는 앞으로도 지역아동센터 아동, 청소년이 자신의 관심사를 바탕으로 지속적인 창작 활동을 이어가고, 고유의 가능성을 발굴할 수 있도록 다각적으로 지원할 계획이다.
※ 출처 : 스마일게이트 뉴스룸
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